Digital ekonomi i eran med generativ AI

Fabel arrangerade två seminarier om AI på årets Folk & Kultur. Det ena omfamnade AI förbehållslöst, det andra tog en kritisk hållning.  Under det kritiska seminariet var rummet packat till bredden, under det omfamnande var det halvtomt. Det känns talande för det svenska förhållningssättet till AI, men med denna kontrastverkan hoppas vi hålla två tankar i huvudet samtidigt. Både att använda möjligheterna men också att få upp ögonen för utmaningarna.

I vårt kritiska seminarium diskuterades bland annat hur vi säkerställer att de som bidrar med det innehåll som AI tränar på får del av det värde som uppstår. Frågeställningen blir allt viktigare i takt med att generativ AI revolutionerar skapandet av text, bild och ljud. Kontentan från både panel och publik var att vi måste aktivt testa modeller.

Panelen bestod av:
🎙️ Max Valentin (moderator)
🎙️ Robert Stasinski – Chefredaktör, tidningen Konstnären
🎙️ Johan Axhamn – Forskare i IT- och handelsrätt, Lunds universitet

Seminarieprogrammet finns här.

Teknik och juridik vandrar hand i hand

Juridiken och tekniken har alltid gått hand i hand. Nya tekniska möjligheter har historiskt lett till utveckling av nya ekonomiska och juridiska system för att hantera ersättning och rättigheter. Den nuvarande situationen med generativ AI skiljer sig inte från tidigare innovationer.

Tidiga fonogram & mekaniska rättigheter (Sent 1800-tal – Tidigt 1900-tal)

En stolt Thomas Edison med sin fonograf 1877

De första modellerna baserades på mekaniska rättigheter, som uppstod i samband med uppfinningen av fonografen och möjligheten att massproducera skivor. Kompositörer och låtskrivare, genom organisationer som ASCAP (USA, 1914), började kräva ersättning när deras verk spelades in. En fast mekanisk ersättning per kopia etablerades, vilket säkerställde att rättighetshavare fick betalt för varje såld enhet (t.ex. vinylskiva eller numera en CD).

The golden age of radio (1920-talet – mitten av 1900-talet)

NMAH Archives Center George H. Clark Radioana Collection

Med radio blev mekaniska ersättningar otillräckliga, radiostationer spelade musik utan att betala upphovsrättsinnehavarna. Situationen ledde till utvecklingen av organisationer för framföranderättigheter, som började samla in ersättning från radiostationer. Under denna period skapades STIM i Sverige 1923.

Utvidgning till offentliga framföranden & TV (1950-talet – 1980-talet)

Musik blev en central del av TV, film och liveframträdanden, vilket krävde nya insamlingsmodeller. Synkroniseringsrättigheter (sync fees) utvecklades för film, reklam och TV-serier. Barer, restauranger och konsertlokaler började betala framföranderättsavgifter för att spela inspelad musik offentligt. Upphovsrättsinnehavare fick ersättning ofta via statistiska modeller.

Streaming & intäktsdelningsmodeller (2010-talet – idag)

Spotify, Apple Music och YouTube ledde till en övergång från försäljning per enhet till pro-rata-intäktsdelning. I streaming delas intäkterna typiskt mellan: Plattformen (t.ex. Spotify, YouTube Music) Skivbolagen (som äger masterinspelningarna) Musikförlag och låtskrivare (som äger upphovsrätt till kompositionen). Utbetalningar beror på prenumerationsavgifter, reklamintäkter och användarengagemang, snarare än fasta summor per spelning.

Framåt!

Generativ AI ställer oss inför en ny utmaning: Hur försäkrar vi att de som bidrar till AI-träning får rimlig ersättning? Det är dags att utforska nya modeller, inspirerade av tidigare lösningar, för att forma framtidens digitala ekosystem.

Streaming och kollektiv licensiering som förebild?

Historiskt sett har vi sett liknande frågeställningar i musikindustrin. Från Napster och Pirate Bay till dagens streamingtänster har det skett en övergång från illegal spridning till lagliga plattformar med revenue share-modeller. Stim och andra insamlingsorganisationer förvaltar kollektiv licensiering som ser till att låtskrivare och artister får ersättning. Kan liknande mekanismer appliceras på generativ AI? Det är långt ifrån uppenbart då många AI system är svarta lådor, det är utmanande att spåra vem som bidragit med vad.

Johan Axhamn en av paneldeltagarna, argumenterade för att marknaden troligtvis själv kommer att reglera detta genom kollektiva licensieringsmodeller. Han påpekade att upphovsrättslagen redan innehåller mekanismer som gör det möjligt att låta ditt digitala innehåll “opta ut” från AI-träning, vilket kan skapa incitament för AI-företag att licensiera innehåll i större skala.

<meta name=”CCBot” content=”nofollow”>

<meta name=”robots” content=”noai, noimageai”>

Beroende på hur din sajt är byggd ser en opt-out olika ut, men det är aldrig rocket science.

Franska modellen: En förlorad chans?

French President Francois Hollande (R) and Google Executive Chairman Eric Schmidt hold documents at the Elysee Palace in Paris February 1, 2013. REUTERS/Philippe Wojazer

En parallell drogs till den franska regeringens uppgörelse med Google under 2012-2013. Under hot om lagstiftning pressades Google att skapa en fond på 60 miljoner euro per år för att kompensera franska medier vars innehåll användes i Googles söktjänster. Sedan överenskommelsen gjordes har många €100 M överförts till publicister, men Sverige deltog aldrig i en liknande uppgörelse – en ekonomisk missad möjlighet!

Dagens AI-utveckling står inför en liknande förhandlingssituation. Vem ska få ersättning för träningsdata? Skaparen av den statistiska modellen, de som tillhandahåller den beräkningskapacitet som krävs, eller de vars data träningen bygger på?

Rättsliga strider och geopolitisk dragkamp

Förhandlingarna på AI-området har redan börjat i domstolarna. New York Times stämde OpenAI för otillåten användning av deras artiklar i träningen av ChatGPT, och konstnärer i USA och Tyskland har fört liknande processer mot MidJourney för intrång i bildrättigheter. Samtidigt anklagar OpenAI den kinesiska AI-konkurrenten DeepSeek för att ha stulit data från deras plattform. En ironisk värdekedja av anklagelser och motanklagelser.

Théâtre D’opéra Spatial, 5 september 2022 från Colorado State Fairs årliga konsttävling i kategorin manipulerade bilder

Robert Stasinski påpekade att AI-företagens snabbhet i att lansera ny teknologi gör att policy och lagstiftning ständigt släpar efter. Han menade att AI-utvecklingen för ofta drivs enbart av ingenjörer utan tillräcklig insikt i kultursektorns behov och att politiska beslutsfattare måste ta en mer proaktiv roll. Johan Axhamn höll inte med utan tyckte att rådande lagstiftning omfattade samtidens utmaningar.

Sveriges AI-kommission och bristen på kulturperspektiv

Den svenska AI-kommissionens betänkande nämner upphovsrätt en enda gång och kultur endast i fotnötter. Jämför man detta med Storbritannien, där en offentlig hearing just nu samlar inspel från kulturella och kreativa sektorer om hur AI-reglering bör se ut, blir Sveriges ganska smala syn tydlig. Betänkandet blir nu en SOU och då öppnas det upp för att ge remissvar, något som förhoppningsvis öppnar upp för fler perspektiv och möjlighetsskapande.

Hur tänkte publiken på Folk och Kultur?

Vid Folk och Kultur i Eskilstuna genomförde vi ett par snabba omröstningar i en publik bestående till stor del av personer från kulturens branschorganisationer och insamlingsorgan. En av panelisterna argumenterade för att marknaden skulle kunna hantera utmaningen, men i publiken ansåg en stor majoritet att politiken borde äga frågan. Samtidigt lyser intresset för AI relaterade frågor från politiker med sin frånvaro – varken kulturutskottets riksdagsledamöter eller partiernas ungdomsförbund lyfte frågan under presentationer på konferensen. Om “politiken” ska agera krävs nog ett intensifierat påverkansarbete.

Gallupen visade tydligt att frågan bör hanteras på EU-nivå, men att fördelningsprincipen bör följa konstformerna i den nationella samverkansmodellen, att få ihop de sakerna är ett konststycke. Det kan också vara problematiskt tekniskt då mycket av det kulturella innehåll som AI tränas på skapas i det digitala för det digitala. När mediaområdena har konvergerat är uppdelningen enligt samverksansmodellen oklar – exempelvis har bildkonstnären Kristoffer Zetterstrands 8-bitstavlor i Minecraft fungerat som en ingång till bildkonst för många barn, medan datorspel fortfarande inte betraktas som en genre inom samverkansmodellen.

En av Kristoffer Zetterstrands tavlor från MineCraft i utskrivet format

Det mest spännande inslaget i vår undersökning var att många ansåg att den bästa vägen framåt är att testa och simulera olika modeller för att hitta hållbara lösningar. Att utforska praktiska möjligheter kan vara nyckeln till att skapa en fungerande ekonomisk återkopplingsmekanism för AI.

Electionville in Ukraine

Welcome to Electionville, where the intricate play of democracy comes to life in an interactive and educational floor game, now proudly conversing in Ukrainian. The game’s journey has taken a significant leap forward, as we have held workshops across Kyiv and in smaller towns such as Trostaniets in the northeast as well as in Stockholm. Throughout these events, we have been tailoring Electionville’s content to resonate with Ukraine’s legal structure and society.

Electionville isn’t just any fictional city. It’s a realm where players step into the roles of county council members, embarking on a mission filled with challenges and learning. The game is a blend of fun and engagement, designed with a noble goal: to enlighten participants about the inner workings of democracy.

Next Stop: Ukraine

At Fabel, we’re driven by a vision—games as catalysts for positive change. We’re not just game creators; we’re educators, bridging cultures and fostering a profound understanding of local governance. How do games achieve this? By nurturing new knowledge, broadening perspectives, and forging emotional connections.

As Electionville prepares to welcome Ukrainian citizens, we’re reminded of the power of play in education. It’s a testament to our commitment to create a context where learning and democracy go hand in hand, fostering informed and engaged citizens.

This venture is carried out by The Ukrainian Library Association, The Latvian branch of the European Movement International, and us here at Fabel in Sweden. We are united in our quest to create a game that’s not only entertaining but a strong learning experience.

Let the game of democracy begin!

The project is supported by Prosperous Future, from the Nordic Council of Ministers.

The youth council of rather small rural town of Trostianets in north eastern Ukraine tries out the game.
Workshop on game content with young Ukrainians living in Stockholm
Workshop at a library in Kyiv where we focused on adopting random political events in the game inorder for them to be suitable for a Ukrainian reality

“The Eye of the Voter”: Valobservation i Polen

Det var nog årets viktigaste politiska evenemang i Europa 2023, det polska parlamentsvalet. Fabel var där den 12:e till 16:e oktober med en grupp unga valobservatörer från socialt utsatta områden för att ta pulsen på den polska demokratins hjärtslag.

Gedigna förberedelser genomfördes för att våra observatörer skulle vara trygga i sitt uppdrag.

Medan Polen förberedde sig för valdagen den 15:e oktober, så samlades Fabel ett konsortium av aktörer för att genomföra en gräsrotsobservation av valet. Tillsammans med den oberoende polska observationsorganisationen Fundacja Odpowiedzialna Polityka, italienska Uniser och franska ALDA ansökte med till EU-programmet Erasmus+ om ett projekt med syftet om metodutveckling för att göra personer från grupper med generellt lågt valdeltagande till valobservatörer. Genom initiativet “The Eye of the Voter” skapar vi en utbildningsprocess genom vilken deltagarna får förståelse för det polska valsystemet, observera processen på plats och sedermera formulera sina lärdomar och paketera dem till personer i deras egna nätverk.

Projektet baserar sig på en likartad process som bland annat Fabel var med och genomförde under det svenska riksdagsvalet 2022. Erfarenheten var att valobservation som metod har en låg tröskel till involvering och en hög lärkurva kring vad demokrati är. Valobservation traditionellt sätt kan tolkas som ett elitprojekt, parlamentsledamöter som åker till andra länder och uttalar sig i vaga ordalag om utfallet. Vår iakttagelse är att metoden fungerar ypperligt för att engagera oerfarna väljare i sitt eget lands demokratiska system. Deltagare i en observation förvandlas från passiva konsumenter samhällsstyrning till en aktör i det demokratiska systemet.

På valdagen den 15:e oktober spred sig de drygt 40 deltagarna ut i grupper om tre runt om i Warszawa och närliggande områden. De besökte vallokaler, samtalade med väljare och deltog i röstsammanräkningen. De polska väljarna visade i valet att man ville ge landet en ny inriktning efter att under flera år halkat bakåt i internationella demokratiindex. Våra observatörer som kommer från områden där många är desillusionerade av vad politiken kan åstadkomma fick själva vara med om en kraftig riktningsförändring. “The Eye of the Voter” visar att unga människor inte bara är framtiden – de är nutiden och med rätt förberedelser blir det demokratins väktare, utrustade med visionen och beslutsamheten att övervaka de valprocesser som styr nationens kurs.

Varför gjorde vi detta?

Vi på Fabel sätter en ära i att hitta rätt metod för angripa en utmaning, det kan vara för ett företag, en offentlig aktör eller en förening. Ibland är en informationskampanj på sociala media rätt metod, men ganska sällan. Vi frågar oss vad är det för effekt som man vill ha och inventerar i en stor portfölj av potentiella metoder som kan generera den önskvärda effekter i den tilltänka målgruppen. Svaren vi kommer med kan vara utställningar, brädspel, teaterföreställningar eller som i detta fallet valobservation.

 

 

Några av våra observatörer är till vardags studenter på Kista Folkhögskola i norra Stockholm
De genomskinliga valurnorna och gigantiska valsedlarna gjorde starkt intryck på många observatörer
Valdeltagandet i Polen blev det högsta någonsin, 74,5%. Trycket på vallokalerna skapade i bland lite lätt kaosartade scener

En stolt valkommission strax öster om Warszawa

Den polska riksbanken uppmärksammade valdagen med en installation
En väljare överväger in i det sista vad han ska välja

AI i praktiken

I am convinced that the development of artificial intelligence and machine learning has the potential to contribute in a positive way to the future of humanity

Påve Franciscus

I månadsskiftet mars april 2023 blev fotot av påven viralt. Det visade sig efter något dygn att det var genererat i Midjourney, en av de nya AI-tjänster som snabbt har vuxit i popularitet.

AI har varit med oss i debatten och bakom kulisserna i många tjänster rätt länge nu men något avgörande hände den 30 november 2022 när ChatGPT släpptes till allmänheten.

I Fabels AI-kurs får ni hjälp att utforska den typ av verktyg som passar för personer som jobbar mycket med text, möten, kommunikation och analys.

Kan en AI skriva nästa verksamhetsplan? Kan en AI kontrollera att den nya strategin förhåller sig till alla länkade styrdokument? Kan en AI ringa upp kunder eller medborgare och intervjua dem om upplevda behov och transkribera intervjuerna?

Vad kan de nya AI-verktygen innebära för er verksamhetsutveckling och ditt arbete?

Fabel Kommunikation erbjuder en fortbildning om AI i utvecklingsarbete. Det är en praktisk djupdykning i de nya verktygen som alla pratar om: ChatGPT, Tableau och MidJourney samt text-to-voice och voice-to-text tjänster. Testa tillsammans med kollegor hur AI-verktygen fungerar för att sedan diskutera om och hur de kan vara till nytta – i ert enskilda arbete och i utvecklingsarbetet i stort.

MÅLEN MED KURSEN

Övergripande ska kursen ge en fördjupad kunskap om artificiell intelligens och närbesläktade begrepp som automatiserat beslutsfattande, stora språkmodeller och generativ AI.

Individuellt
Förmåga att resonera och planera hur AI påverkar din individuella arbetssituation.
Handgriplig erfarenhet av att testa verktyg som kan användas direkt.

Organisation
Kunskap om olika AI-verktyg och metoder som lämpar sig för din arbetsplats.
Utrymme att reflektera kring organisationens framtida förändring gällande t.ex. kompetensförsörjning.

Samhälle/uppdrag
Kunskap om aktuella utredningar och lagstiftning som reglerar AI.
Möjlighet att reflektera kring hur AI påverkar er nära omvärld

PRAKTIK OCH TEORI HAND I HAND

Första träffen

Introduktion till området

  • Vad är artificiell intelligens (AI) och hur fungerar det?
  • Introduktion till grundläggande begrepp som maskininlärning, neurala nätverk och automatisering.
  • Exempel från kommuner och statliga myndigheter.
  • Grunderna i användning av AI: språkmodeller och att skriva prompter.

AI-hack

Vi öppnar datorn, loggar in och testar handgripligen hur de nya verktygen fungerar.

Andra träffen

Reflekterande samtal

Vi diskuterar hur de nya verktygen kan påverka oss som individer, våra organisationer och arbetet med utvecklingsarbete med erfarenhet från vårt AI-hack.

Omvärldsbevakning
Fabel kommer inför träffen skicka ut relevant samtida material, poddar och texter som berör ert arbetsområde. Både positiva och negativa scenarion om framtida utveckling kommer att hanteras.

The Labyrinth of Democracy

The Labyrinth of Democracy, initially developed for Sweden’s centennial celebration of universal suffrage from 2019 to 2021, has since been translated and adapted to various languages and political contexts while maintaining its fundamental essence.

The method engages participants in exploring the diverse facets of democracy, emphasizing the need for public involvement. The Labyrinth acknowledges that individuals possess varying strengths and passions. Through a series of questions, participants might discover their path toward joining a non-governmental organization, studying political science, or even serving on a jury. It offers a range of activities, some long-term and others short-term, with varying levels of experience required.

The Labyrinth of Democracy is versatile in its presentation. It can be displayed as a poster in classrooms, illustrating the multifaceted nature of democracy. Alternatively, it can be transformed into a large-scale, interactive labyrinth for events, allowing users to engage directly with experienced individuals related to their suggested paths.

Additionally, the Labyrinth is available as a digital tool, you can try the Latvian version of the digital democracy labyrinth here.

 

Visitors at the Lampa festival of democracy are testing the tool. The question is, will dogs get the right to vote soon?

Classroom-type installation of the tool. In this case as a huge sticker covering a whole door

Interface to the digital version of the tool

 

Vad är egentligen ett spel?

Spel och spelmekanik är en del av vår vardag. Tittar du lite närmare på saker och ting kan du se att det genomsyrar mycket mer än bara dator- och brädspel. Många organisationers belöningssytem bygger på spelmekanik – när man “levlar” öppnas nya möjligheter upp i form av utökad makt och högre ersättning. En fördjupad förståelse i hur spel fungerar och vilka beprövade metoder som finns är en smart investering.

Sten, sax, påse är ett från början ett kinesiskt spel som varit med oss i flera tusen år. Den enkla spelmekaniken gör att det bibehåller sin relevans, samma princip kan återfinnas i många moderna datorspel

Är det spelmekaniken, berättelsen eller kanske handkontrollerna som avgör vad som blir engagerande och spännande?

Individer har olika preferenser om vad som är kul. En av de viktigare preferenserna är om spelet är baserat på tur eller skicklighet. Vissa forskare hävdar att det är en av sakerna som ligger bakom fotbollens breda attraktionskraft – sportens spelregler gör att den balanserar ganska perfekt mellan tur och skicklighet. Men tur kontra skicklighet är bara en av många avgörande faktorer.

Vi har vid flera tillfällen hållit utbildningen “Vad gör ett spel kul?”. Mellan kortare teoretiska pass lämnas stort utrymme för att tänka och skapa tillsammans.

  • Vad gör ett spel spännande?
  • Vad är skillnaden på spel och spelifiering?
  • Hur kan ni i er organisation använda er strategiskt av spel?
  • På vägen mot lärdomarna kommer ni dessutom träna er på prototypbyggande.

Hör av dig till oss om ni behöver bli bättre på att förstå och använda er av spelmekaniker. Att förstå spel som koncept och dess drivkrafter kan vara ögonöppnande såväl för nyfikna organisationsutvecklare som erfarna spelutvecklare.

Nedan kan du se exempel på prototyper från tidigare workshops.

Bullet Wordle är en tidsbegränsad grupptävlingsversion av det populära ordpusslet.
Bilden visar ett spel som använder gyrosensorerna i mobilen för att styra en motorcykelsimulator.
Gruppen använder ett diorama som metod för att illustrera djupkänslan som ska finnas i spelet.

LärOm – reflektioner från en konferens

Fabel blev inbjudna för att presentera och delta på konferensen LärOm med temat radikalt lärande. Bakom arrangemanget stod en bred grupp av utställningsproducenter (Riksutställningar & Tekniska Museet), arkitekter (White), teaterfolk (RATS Teater) och universitet (SU), en spännande och tvärsektoriell grupp.

Det gemensamma för alla deltagare är att man vill skapa relevanta och engagerande processer för människor. Vi kan alla visa på goda resultat från de processer vi drivit både statistiskt och kvalitativt. I vårt arbete på Fabel har vi på många olika nivåer kommit i kontakt med liknande ambitioner både i landet och utanför, exempelvis i projektet “En resa som innan annan” eller i utvärderingen av “GRowth“. I bland kallas det entreprenöriellt lärande ibland Steinerpedagogik, för att ta två extremer men med samma idémässiga av att jobba tematiskt och med upplevelser kopplat till teori med syftet att skapa reflekterande medborgare. 

Det jag inte kan förstå är vad som gör att dessa arbetssätt som utgår från eleven och dennes behov och upplevelser har så svårt att få fotfäste. Kanske kan det till viss del bero på vilka belöningssystem som finns i skolan men det kanske också kan bero på hur man väljer att organisaera verksamheten. I min presentation nedan visar jag på tre modeller, centralicerad, decentraliserad och distribuerad organisationsform. Det distribuerade är en kraftig kontrast mot de två varianterna av centralisering vilket kan sägas hamnar i systemkonkurrens, något som brukar vara ett hinder.

Under konferensen fick vi höra fler intressanta varianter av distribuerade system som på olika vis har med lärande att göra flera av dem kretsade kring Mozilla foundation, de som driver FireFox, open badges och mozilla festival. Andra exempel på distribuerade lärsituationer kan man hitta på School of Everything, vilket är ett återuppfinnande av studiecirkeln i den digitala eran.

 

[scribd id=185754456 key=key-zcbbhmh9gt3ksa9kul2 mode=list]

 

Allogamy

Ett innovativt mötesformat som levererar resultat.

Vi tror att nya idéer och innovation skapas genom möten och relationer. Därför har vi utvecklat spelmotorn Allogamy, som används för att bygga nätverk mellan organisationer och starta gemensamma idéprocesser. Spelet bygger på en konkretisering av FUNK-modellen (Forskning, Utbildning, Näring och Kultur) och är ett verktyg för att få till bra möten och kvalitativa relationer på kort tid. Allogamy lägger grunden för ett innovativt, dynamiskt lagspel med slumpmässigt sammansatta lag av individer med kompletterande kompetenser. Lagen tävlar mot varandra utifrån en gemensam problemställning, till exempel ”Hur får vi fler att bli intresserade av surfingsporter?” eller ”Vilka bör samverka för att fler studenter ska kunna leva på sin talang efter universitetet”. Under spelets gång skapas relationer med hög kvalitet mellan deltagarna i lagen, personer som annars inte skulle setts och relationer som annars inte skulle uppstått. Som bonus är det en avslappnad och rolig miljö att mötas i, där deltagarna inte sällan hittar gemensamma idéer och samarbeten långt efter spelet är slut. 

 

Spelet kan anpassas så att det passar organisationer med olika behov och struktur. Idag används metoden bland annat i Komma Överens, ett spel som handlar om att hitta idéer och bygga nätverk mellan ideella och kommunala aktörer inom regeringens initiativ Överenskommelsen. Det mest imponerande resultatet hittills är mässan och mötesplatsen Coastal Culture i Varberg, som under två år lockade 26 000 besökare. Idén, nätverket och förutsättningarna att skapa eventet skapades i den dynamiska process som Allogamy erbjuder.

Hör av er till oss om ni är intresserade av en metod som kan starta upp innovationsprocesser och bygga relationer och förståelse mellan människor på kort tid.

Nordens första Creative commons filmfestival

30 augusti öppnar The Nordic Creative Commons Film Festival 2013, den första nordiska festivalen för film under öppen licens. “Good films is best seen together” är slagordet för festivalen som bjuder in alla att delta.

Utvalda CC-licensierade filmer från hela världen kommer visas runt om i Norden från 30 aug – 8 sept. Festivalkonceptet bygger på deltagande och transparens där publiken är de officiella arrangörerna. Vem som helst med en publik på 5 personer och utrustning att visa film kan bli en arrangör. Privatpersoners hem och samlingslokaler blir tillfälliga biografer. På festivalens officiella mötesplatser visas utvalda filmer tillsammans med samtal och seminarier. Vill du redan nu veta mer om vad creative commons är så kan du titta på denna introduktionsvideo

Till sommaren öppnar festivalens webbplats för att organisera visningar, ungefär som air b’n’b fast för filmvisningar. Du kan följa utvecklingen via Facebooksidan och twitter #nccff. 

Creative commons firade precis 10 år och nu under 2013 kommer många bra filmer att släppas. Premiärer att se fram emot är bland annat TPB AFK, dokumentären om the Priate Bay och The Cosmonaut som fick in €400.000 via crowdfunding. 

Det är dags för ett event som sammanför filmare, remixare, publik och filmbranschen till en inspirerande festival och debatt om framtidens upphovsrätt, nya distributionsvägar och öppna källor för skapande, omtolkning och produktion av film. 

Festivalen tar emot bidrag som kan väljas ut till festivalens officiella visningar. Bidragen är också med och tävlar om publikens pris och en jury kommer lyfta fram filmer av särskilt hög kvalité som kommer att spridas till en bredare publik. 

Genres i festivalen kommer vara:

  • Långfilm (mer än 60 minuter)
  • Kortfilm (under 59 minuter)
  • Dokumentär
  • Övrigt (exempelvis musikvideos, konstfilm, experimentell)

Alla teman är välkomna och deadline är 30:e juni 2013. Reglerna är enkla:

  • Filmerna måste vara lisencierade under CC, valfria attribut
  • Ha engelsk undertext

Maila fölajnde information till info(a)nordicfilmfestival.cc:

  • Titel
  • Kontaktperson
  • Produktionsår
  • Längd
  • Produktionsland/länder
  • Genre
  • Synopsis
  • Länk till filmen
  • Minst en stillbild.

Videoinspiration

När jag går in på Kickstarters sajt blir jag väldigt imponerad av filmerna som projektägarna har gjort om sina projekt. Ofta är de välproducerade och med god kvalitet, vilket kanske inte är det lättaste för alla att göra. Man kanske har varken pengarna eller kunskapen och utrustningen för att producera en riktigt bra pitch på film.

Men lika ofta blir jag imponerad av en historia som fängslar mig eller att projektägaren som gjort filmen verkligen är personlig och ärlig med sitt uppsåt. I de fallen spelar kvalitet ingen som helst roll. Kickstarter bloggade om de videos som de tyckte har varit bäst under 2011. Du kan se dem här. 
 
En av mina favoriter är dansfilmen Girl Walk//All day.
 

Hoppas ni blir inspirerade till att själva göra videos till era projekt! Det är ett väldigt snabbt, roligt och smart sätt att fånga en publik på.

/F