Electionville, en del av Demokratin 100år

Under 2021 firar Sverige 100 år som demokrati. Firandet tar sig många olika former beroende på målgrupper och vem som är avsändare. Fabel har haft förmånen att vara involverade i flera av de uttryck som firandet har tagit sig.

Metodmaterialet som togs fram för de svenska utlandsmyndigheterna börjades utvecklas under 2019 med målet att vara testat och klart under hösten 2020. Som så mycket annat blev arbetet påverkat av Coronapandemin.

För att inte tappa fart i beslutade vi i Fabel tillsammans med vår uppdragsgivare Svenska Institutet snabbt att det som hade varit tänkt som en fysisk kampanj var tvunget att finnas en digital spegelbild.

Tillsammans med digitalbyrån StickyBeat och formgivarna på Kiddler genomförde vi en snabb process där kärnan i kampanjen, ett engagerande och roligt sätt att lära sig om demokrati översattes till ett digitalt format.

Resultatet som är ett on-line brädspel hittar du på www.electionville.se. Hittills kan du spela spelet på engelska, arabiska, lettiska, bosniska, spanska och makedonska, fler språk tillkommer efter hand.

Dokumentation av ett speltillfälle i Tirana, Albanien

Du kan själv ladda ner hela Electionville på Sharing Sweden om du vill arrangera ett fysiskt evenemang.

Analogt spel om digitala utmaningar

Under hösten 2015 genomförde Fabel ett gigantiskt brädspel för ICA Gruppens ledning och utvalda medarbetare. Syftet med processen var att öka förståelsen för hur ICA Gruppens verksamhet påverkas av digitaliseringen. “The game” fick mycket positiv respons.

”Bra, enkel översikt av komplexa problem”
”Ökar förståelsen för olika avdelningars roll och utmaningar”
”Sååå bra för att skapa nya gränssnitt och förståelse för digitaliseringen”
”Inspirerande sätt att samarbeta”
”Spännade sätt att få igång konversationer och tankar”
”Superkul och givande!”

Kostnaden för att arbeta interaktivt med sin personal är ungefär den samma som att ta in en namnkunnig föreläsare. Den stora skillnaden är att man inte kan luta sig tillbaka och lyssna till klokheter utan måste själv stå för sina beslut och argumentera för dem.

Genom spelet ville vi: 

– Öka förståelsen för digitalitetens komplexitet och påverkan på hela koncernen
– Skapa insikter om vikten av samverkan mellan koncernens eller verksamhetens olika delar för att lösa gränsöverskridande digitala utmaningar
– Så fröer till idéer om hur digitaliseringen kan komma att påverka verksamheten
– Skapa personliga relationer genom att på ett lekfullt sätt gemensamt ta sig an aktuella utmaningar

Om du vill få en bild av hur spelet gick till och höra kommentarer från deltagarna, klicka på filmen ovan.

Att hitta gemensamma spelregler

Mycket av det vi gör inom Fabel är ett risktagande. Att vilja pröva nya grepp kräver ofta många successiva förbättringar och leder ibland till misslyckanden. Därför är det alltid kul att se något vi jobbat med länge och ständigt förbättrat i slutändan träffar helt perfekt.

Mycket av det vi gör inom Fabel är ett risktagande. Att vilja pröva nya grepp kräver ofta många successiva förbättringar och leder ibland till misslyckanden. Därför är det alltid kul att se något vi jobbat med länge och ständigt förbättrat i slutändan träffar helt perfekt. Med det pedagogiska spelet Komma Överens känns det så.

Komma överens är ett spel för gemensam dialog som bygger på vår spelmotor Allogamy. Den här versionen är gjord i samarbete med Överenskommelsen, vilket är ett ramverk för gemensamma utmaningar för det offentliga och de idéburna. I det här utförandet är fokus att skapa och stärka samarbeten mellan ideella och offentliga aktörer, oftast på lokal nivå. Spelet hjälper till att lyfta blicken, bryta gamla mönster kring samarbetsstrukturer och skapa nya idéer. Genom att axla manteln från en annan aktör i rummet har spelarna fria händer att skapa och utveckla samarbeten efter ett gemensamt mål. Resultatet år ofta ett möte med stor energi och där många nya band knyts mellan deltagarna. I just fallet Komma Överens används det som ett samarbetsverktyg mellan ideella organisationer och offentliga verksamheter, för att se hur ett framtida samarbete kan byggas upp. Att döma av de gånger vi varit med och av videon som Överenskommelsen gjort, så fungerar det väldigt bra.

vimeo://v/123206005

Allogamy är en spelmotor som kan användas till många olika syften, där behovet av att skapa nya samarbeten och gemensamma idéer är centralt. Vi har använt Allogamy i ett flertal olika processer, bland annat var spelet en tändande gnista till surfmässan Coastal Culture som under två år samlade 26000 personer i surfmeckat Varberg i två år och nu lever vidare i andra initiativ.

Kanske Allogamy kan användas inom er organisation? Hör av dig till oss om du vill testa en ny metod för att stärka banden mellan olika organisationer och bidra till innovativa lösningar.

Published
Categorized as Allogamy

Aktantmodellen – ett verktyg för era berättelser

En stark berättelse är grunden för tydlig kommunikation med era målgrupper och för att fylla ert varumärke med något varaktigt. Samtidigt säger många att de saknar metoderna för att tackla den utmaningen. Därför gillar vi aktantmodellen.

Under vår resa med Fabels Värld har vi ofta stött på behovet hos företag, föreningar och organisationer av att skapa levande historier kring den verksamhet de bedriver. Det finns många gånger en känsla av att världen berättar historien om organisationen, snarare än tvärtom. Utan en konkret och stark berättelse upplever många organisationer vi möter att det är svårt att etablera en tydlig kommunikation med sina målgrupper och fylla sitt varumärke med något varaktigt. Samtidigt säger många att de saknar metoderna för att tackla den utmaningen. Därför gillar vi aktantmodellen.

Vi på Fabel har länge arbetat med en enkel metod som bygger på de rollstrukturer som finns med i traditionella berättelser. Aktantmodellen skapades av lingvisten Algirdas Julien Greimas på 60-talet och var används ofta som en analysmetod för texttolkning. Vi har de senaste åren istället använt modellen som en grund för berättelser kring organisationer, kampanjer eller produkter. En enkel workshop genom aktantmodellen kan ge en tydlig struktur för berättelsen och vara starten för att bygga en komplex historia. 

Modellen i korthet
Modellen bygger på sex olika rollstrukturer i en berättelse: avsändare, objekt, mottagare, hjälpare, subjekt och motståndare. Dessa kan vara både konkreta aktörer (Google, Alice Bah Kuhnke, fackförbunden) eller abstrakta aktörer (teknikutvecklingen, makten, människors frivilliga organisering). Relationen mellan dessa är helt centralt för berättelsen vi vill skapa

Låt oss ta James Bond som exempel. Varje äventyr börjar med att skurken (motståndaren) på något sätt hotar den västerländska civilisationen (objektet). Den som uppmärksammar detta är chefen på brittiska underrättelsetjänsten M (avsändaren) som ger ett uppdrag till James Bond (subjektet). I den klassiska berättelsen är subjektet alltid underlägsen motståndaren och behöver därför hjälp av underrättelsetjänstens tekniska geni Q (hjälparen). Tillsammans övervinner de motståndet och ger fortsatt frihet åt medborgarna i den fria världen (mottagaren). Berättelsens aktanter känns igen från de flesta sagor – och kan självklart ge liv åt berättelsen om just er organisation.

Självklart är det också så att vi lever i en komplex värld där den här modellen långt ifrån kan ge hela svaret. Aktantmodellen är inte ett medel för att skapa dramaturgin i er berättelse men ger en enkel ram ur vilken ett mer komplext narrativ kan växa fram. 

Värdet för er organisation
Berättelsen om er organisation eller företag är central för att skapa helhet i er kommunikation och mening för era medarbetare. Det skapar minnen hos medlemmen, kunden eller medborgaren som gör det enkelt att relatera till er verksamhet och era mål. När ni har en tydlig historia att berätta så kan många bitar i er kommunikation falla på plats naturligt, allt från kärnan av ert budskap ned till minsta möbel i entrén på ert kontor.

Aktantodellen kan användas i stort och smått, från att lägga grunden till en organisations kärna, ner till en liten kampanj eller beskrivning. Hör gärna av er till oss om ni behöver hjälp av skapa berättelser inom er organisation. En föreläsning om storytelling eller en halvdags workshop om praktisk användning av aktantmodellen kan vara en snabb start att börja ta kontroll över berättelsen om er.

Även den här texten är skriven med aktantmodellen som grund – hittar du rollerna här?

Valköping- populärt spel om kommunpolitik

Spelet om Valköping är ett brädspel som Fabel Kommunikation har tagit fram till Sveriges Kommuner och Landsting (SKL). Spelets syfte är att på ett lättillgängligt och roligt sätt lära högstadie-elever mer om kommunpolitik.

Spelet om Valköping visades första gången på Bokmässan i Göteborg 2009. Då var det inte i brädspelsstorlek utan i en mycket större version. Efter det kläcktes den briljanta idén att spelet även borde finnas i brädspelsstorlek, så att elever runt om i Sverige faktiskt skulle kunna spela spelet. Sagt och gjort. Sedan 2010 har sammanlagt 13 000 exemplar av Spelet om Valköping blivit beställda och 8000 har levererats ut till skolor i hela Sverige. Den främsta målgruppen har varit högstadieskolor. Om alla elever som har fått tillgång till spelet har spelat minst en gång betyder det 48 000 elever.

Games for change

Fabel besökte i slutet av juni konferensen Games for Change i New York. Vår ambition var att stämma av lite om vi är med i “spelet” eller på en annan planhalva samt träffa andra med liknade mål som oss.

Det första som slog oss när vi tittade på hur produktionerna vad upplagda var likheten med det vi möter i Sverige, samverkan mellan det offentliga, privata företag och akademi. Diskursen var till stor del överlappande också med stort fokus på användarcentrerad utveckling men vissa saker skilde sig kraftigt från den minimala svenska serious gaming scenen. En person från motsvarande skolverket sa “We have to bring more pupils to do high performance and we have to do this with less resources. Games, they engage everyday and engagement is teaching and young people should enjoy the educational process. I want you to ask your self, how do we get these new ways to scale? Accelerate these findings on how to turn over the lowest performing schools”. Kostnadseffektivitet och skalbarhet samt inbyggda vertyg för bedömming vad staka trender det sista är något vi inte hört mycket av i Sverige. Det är dock inte konstigare än att policybygge bör vara eveidensbaserat och att det är något vi behöver tänka än mer på nu när det är populärt att tala om “Kultur som hälsoaspekt” eller spelbaserat lärande för det vore inte speciellt bra om beslut tog på fina berättelser och vackra visioner utan bevis. Detta kan låta hårt men om det läses tillsammans med samma persons slutkläm är det väldigt lovande “The only thing worse in the government then being risk averse is to be too hard formulated in our calls for ideas. Hard formulations would never have given us Gps or the Stealth technique”. I Sverige har vi kallat detta Innovationsupphandling och det ska bli intressant att följa utvecklingen.

Konferensen kan beskrivas som tvärvetenskaplig, det var designers, beteendevetare, konstnärer, speldesigners, policypersoner, stiftelser och forskare närvarande. Ett citat från ett NEA representaten (motsv Konstnärsnämnden) som börjat finansera spelbaserade digitala konstprojekt var intressant med hänseende på Sverige: “Your marketing strategy is key. We are federal trust, common dollars, what we fund have to reach as many as possible”, sällan av marknadsföringen står i centrum för de utlysningar som i alla fall vi svarar på. Intressanta länkar som vi snappade upp under resan var: att även i Europa kommer finns det nu en Serious-gaming konferens och nästa kommer att äga rum under våren 2012. Mobila serious gaming spel kommer att bli hett, här är ett av de första ambitiösa försöken.

  

Man vill ju häpna också… Två projekt stack verkligen ut på konferensen både i budget och storslagenhet. Det ena var Världsbankens spel Evoke designat av grun Jane McGognigal som har skapat en väldigt nyskapande “topp-lista” för spelare som är värd att titta på. Det andra var också ett transmedia spel America 2049, spelet hade så många nivåer och hemsidor att det inte ens går att börja beskriva. Slutligen åkte vi hem och kunde glatt luta oss tillbaka och se att våra produktioner helt klart var i nivå med våra kollegor från andra länder.  

Allvarligt på nätet

Vad händer när den du älskar får ett plötsligt utvisningsbesked och blir tvungen att gå under jorden? Hur gör man för att leva på fattigdomsgränsen med stoltheten i behåll? Vi har under våren skapat innehåll till ett spel om med flyktingskap och fattigdom i centrum som skapas av GR-utbildning på uppdrag av Amnesty. Spelet kommer spelas av främst gymnasieelever och utspelar sig på flera noder på nätet så som bloggar, twitter och Myspace. Ett spännande exempel på hur serious games kan flytta ut på nätet i en transmedial design.

Vill du använda spelen så hittar du dem på Amesties sajt Mitt ibland oss

Vill vi ha ett bättre företagsklimat?

För att komplettera Svenskt Näringslivs index över Svenska kommuners företagsklimat har Fabel tagit fram ett koncept med syfte att stimulera dialogen mellan företagare och kommunen. Upplägget blandar ett flertal metoder för att skapa en kvalitativ dialog baserad på fakta och ömsesidig förståelse mellan de inblandade parterna. Specialskrivna teaterscener om ämnen som upphandling, kompetensförsörjning, nyföretagande och kommunal konkurrens, blandas med statistik och vardagsnära lokala case. Det halvdagslånga genomförandet avslutas med ett brädspel designat för att visualisera vilka samarbeten som behövs genomföras för att det önskade företagsklimatet ska bli verklighet. Först ut är Eda kommun i Värmland.

“Alla borde pröva spelet om Valköping”

 

Spelet om Valköping utvecklades av Fabel på uppdrag av SKL under våren och har på fem veckors tid nu sålt slut sin första upplaga på 2000 exemplar.

I tidningen Östnytt citerar man ett par elever:

– När man har börjat vill man spela vidare, säger Florina Gashi.

– Det är svårt att komma överens, tycker Besfort Qyqalla.

Då en av utmaningarna för oss som arbetar med design av spel för lärande just hanladr om att skapa en upplevelse som både är engagerande och lever upp till lärandemålen, som i detta fallet handlar just om att skapa en givande diskussion, är dessa citat utmärkta betyg.

Vi har nu tagit emot en glädjande nybeställning på 2000 nya spel och är otroligt glada att vår produktion uppskattas, spelas och sprids!

Spelet kan beställas av skolor och lärare på SKL:s hemsida.

Läs artikeln om spelet i Östran

 

 

Spelet om Valköping

“Under våren har vi utvecklat ett bordsspel som syftar till att ge högstadieleveren ökad förståelse för hur lokal demokrati fungerar. Bordsspelet “Spelet om Valköping” är nu färdigt och levereras under de närmsta veckorna till 2000 studenter landet över. Är du intresserad av ett spel hör av dig till SKL.